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“刺激战(2)

  游戏版号对于游戏到底意味着什么?目前来讲,游戏要进入市场,一是文号,这是由文化和旅游部审批的,用于监管;二是版号,游戏作为出版品,像书籍和影像碟片一般,只有拿到了版号,游戏才能在市场上售卖和盈利。

  而没有版号的《刺激战场》和《全民出击》,是两个彻彻底底的免费游戏——这两款游戏下载、获取、注册不能有付费,游戏里的道具、金币、形象不能提供付费。也就是说,腾讯在国内市场上,《刺激战场》和《全民出击》这两款游戏,没有获得半毛钱的收益。

  当然,它们都获得了巨大的用户量,但从盈利的角度上,这不是腾讯的福气,反而是负担。游戏的成本总体上可以分为两个部分,以上市(上线)为界限,上市前,企业需要付出游戏研发成本,包括研发人力成本、制作软件授权费用、场地租赁等;上市后,企业需要付费游戏运营成本,包括游戏宣发费用(线上/线下)、渠道推广费用、运营人员成本、以及服务器运维费用等。

  对于这两个彻头彻尾的免费游戏,腾讯首先无法在市场上收回研发成本。更糟糕的是,千万级别的用户量带来的对运营成本巨大的负载,两大游戏项目在没有收入的情况下持续空转长达一年多。早在去年9月份时,游戏行业内就曾经有谣言称,腾讯将下架这两款游戏止损。(小编吐槽:两个赔钱货???)

  或许也正是基于这样的考虑,腾讯首先推出了替代品——由《刺激战场》原班人马打造,玩法与内容几乎一致,实现《刺激战场》用户数据整体迁移,更重要的是有版号、能盈利的《和平精英》,然后再将原有产品退下来,这或许是腾讯面对现状最好的选择。

  从政策上的其他考量分别是针对游戏内容的良性引导,以及游戏防沉迷的接入。《和平精英》试运行了腾讯方才推出的“16+”试点——根据腾讯健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得授权,登录《和平精英》体验。同时,16周岁及以上的未成年用户,在游戏中仍将受到健康系统的管理,每天限玩2小时。在2017年后《王者荣耀》引起的巨大社会风波后,防沉迷系统几乎成为了腾讯游戏的重中之重。

  而游戏内容的改良从游戏名称上就写的明明白白——和平精英(game for peace),而非“刺激”和“战场”;在游戏内容上,这个游戏处处都体现着“政治正确”:原有的“毒圈”改为了“信号区”,原有的“竞争杀戮”改为“军事演习”,甚至游戏本身拉来了空军招飞中心作为军事竞赛体验手游,飞机模型改为了国产军机,建筑上的正能量标语、获胜后角色的欢呼、击败对手后对手放下物资箱挥手告别等等,都写满了腾讯对版号的渴望,和期望摆脱过去“吃鸡”游戏的痕迹。

  毕竟,在《和平精英》中,我们已经看不到“今晚吃鸡”,替代它的是一句:“大吉大利,和平精英。”

  本文由“文化产业评论”微信公众号(ID:whcypl)原创,经授权转载发布。原文标题:“刺激战场”变“和平精英”,腾讯这把能“吃鸡”吗?

(责任编辑:波少)
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