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游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

中金网汇信APP讯 : 行业观点

游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年,游戏行业增长乏力,不应单纯归因于版号停发等监管因素。手游市场的创新动力枯竭,进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;“IP变现”几乎成了笑柄。总而言之,产品同质化程度高,玩家的审美疲劳日益严重。就算版号恢复了,需求也不会有明显改善,市场竞争格局可能进一步恶化。

既是中国的问题,也是全球的问题:在全球游戏市场,尤其是主机和PC市场,也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、开发成本过高的“死循环”。任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案。无论是“主机游戏与移动游戏结合”,还是云游戏、VR游戏,都不可能在短期内成为主流。以Steam为代表的独立游戏也不可避免地面临着瓶颈。

中国手游市场会出现“雅达利崩溃”吗:1983年,在产品供大于求、内容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下,初具规模的北美游戏市场迅速垮塌,这就是“雅达利崩溃”。当年北美游戏行业的问题,现在都或多或少地存在于中国。无论中国手游市场会不会重蹈覆辙,它都需要“任天堂”式的救世主,在整合渠道的同时提升内容。问题在于,谁是这个“任天堂”呢?

2019年的游戏市场取决于“新赛道”:现在,腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等。《明日之后》《魂武者》等产品似乎让人看到了“新赛道”的潜力。但是,这种创新是局部的,无非是主机和PC游戏市场的回声,不足以开启一个新时代。总而言之,实现2019年的增长不难,实现长期可持续发展很难。

投资建议

汇信援引华尔街见闻消息称,腾讯控股在2018年再次证明了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开,《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新产品都有成为爆款的潜力。为了应对玩家审美疲劳的问题,腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感,一方面在海外寻求战略合作、建立更广泛的生态系统。网易的长期战略其实与此类似,但是由于体量较小,执行起来较有难度。不过,2019年也是网易的产品大年,《梦幻西游3D》《暗黑破坏神》《天谕》等都有成为爆款的潜力。国家对游戏内容审核趋于严格、实施总量控制,最终将有利于腾讯、网易等头部大厂。

汇信指出,2019年同时也将是“腾讯系”游戏厂商的大年。世纪华通即将整合的盛大游戏,是规模最大、资历最老的“腾讯系”内容合作伙伴,《龙之谷世界》《七大罪》《龙枪》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商。金山软件的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年上半年公测,从历史经验看,《剑网》系列的游戏虽然经常拖延,但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡枪2》也值得期待。

哔哩哔哩在二次元领域可谓左右逢源,2019年又将成为中日文化交流的大年。虽然我们很难判断具体游戏的爆款潜力,但是B站自带流量、社区氛围浓厚的特点,决定了它的产品成功率和利润率都将高于行业平均水平。

2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?

中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。毫不夸张的说,如果没有监管问题,2018年的中国游戏市场将是腾讯一家独大,而腾讯也仅能依靠《绝地求生之刺激战场》一个爆款新手游实现统治地位。投资者还在畅想,2019年一旦恢复版号,游戏行业会不会迎来井喷式增长;我们认为,这种想法太简单了。

在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游 行业

2018年,中国游戏行业的主题词是“吃鸡”。网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏流行的早期曾经获得先发优势,但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快夺走了优势,引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴。根据我们对主流应用市场的统计,自从2月初公测以来,《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次,甚至一度突破2000万次。我们估计,《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)达到了6000万。

相比之下,今年上线的其他游戏没有一个能接近《刺激战场》的热度。网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》上线前两周的下载量超过了《刺激战场》,可是从第三周开始又落后了。腾讯自家发行的其他游戏,无论是自带世界杯热度的《FIFA足球世界》,还是热门游戏续作《我叫MT4》,又或是顶级IP改编的《火影忍者OL》,玩家数量都完全无法与《刺激战场》比拟。金山软件在季报电话会议中承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是竞技类游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

由于拿不到版号、迟迟无法变现,腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》的导流强度,也停止了渠道买量。然而,《刺激战场》并未迅速衰落,因为市场上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力的,但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题,导致它很有可能“未老先衰”。放眼2019年,就算游戏版号恢复,我们也看不出有什么新产品可能替代“吃鸡”的地位。腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法,而且在探索“吃鸡 + MMORPG”“吃鸡 + MOBA”等混搭玩法。即便一款“吃鸡”产品衰落了,游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间。

来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场,映衬了整个中国游戏行业的创新乏力。2018年,App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏当中,《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于2015年,《倩女幽魂》发布于2016年,《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年。换句话说,2018年全年,没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列,全部是“昙花一现”。这种情况很可能持续到2019年。平心而论,游戏厂商并没有放弃创新:从腾讯、网易到独立开发商,所有人都在寻找下一个爆款产品。可是,没人找得到。除了移植、模仿和依赖IP,游戏行业丧失了方向。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天

(责任编辑:波少)
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