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游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜(8)

更严峻的是,国内移动游戏行业对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢,质量也非常不尽人意。例如,开放世界游戏的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一代开放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后,国内游戏开发商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学习哪些方面。网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度和艺术风格上,都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论。当然,要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许是强人所难;问题在于,我们并没有看到太多的进步迹象。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开发商、发行商来说,“新赛道”只是一个遥远的名词,甚至是口号。在游戏版号即将恢复的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里继续走老路。缺乏自研能力的厂商仍然会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务,完全由少数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手游 行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新,谁才能在新的世界有一席之地。

独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药

过去15年,Steam异军突起,成为了全球PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年,Steam的游戏销售GMV为43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含时间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人。对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行流程,而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台,获得开发和销售权限非常困难,独立游戏几乎不存在,绝大部分销量集中于少数头部游戏;在PC平台,历史上由于实体渠道复杂、消费者分散,独立开发商的生存也很艰难。

Steam的崛起,给独立游戏注入了生机。只要缴纳少量保证金,并付出30%的销售分成,即可在Steam上架游戏。Steam庞大的用户体量、活跃的社区和良好的讨论氛围,给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机会。例如,《绝地求生》就是这样流行起来的;2018年国产独立游戏之首的《太吾绘卷》也是依靠Steam崛起。Steam平台扮演了游戏行业“输血者”的角色,维持着创意、人员和开发商的新陈代谢。

然而,到了2018年,Steam已经危机四伏:根据独立游戏开发者Lars Doucet的问卷调查,69%的游戏开发者对Steam的收入分成政策表示“反对”或“强烈反对”,41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足自己的诉求。关键的问题在于,Steam已经不再是“独立游戏”的乐园了,它和主机平台一样,大部分收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商。这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说,还是与大型厂商合作更赚钱。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意到了开发商对Steam的不满,推出了自己的游戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度,使得一部分独立开发商被吸引到Epic平台。但是,Steam的用户优势在短期内不可能瓦解;而且,谁也无法保证Epic的优惠政策能持续多长时间。2018年,独立游戏开发商的日子已经比以前难过了,2019年还会更难过。像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说,出现的频率会大幅度下降。

2017年以来,Steam平台的独立游戏成为了中国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明杀机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam上常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品的灵感来源都是Steam。腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame。此外,腾讯在移动平台推出的“极光计划”,也是在模仿Steam的商业模式:扶持中小开发商,支持独立游戏,从中寻找下一个爆款产品。平心而论,这个思路是正确的。

但是,正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,独立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈。在这种情况下,它们还能向中国手游市场输出多少养分?至于腾讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件之后,已经元气大伤。从2019年开始,中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越来越严格。在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线?在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立游戏寻找新爆款无异于空谈。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

在移动端,腾讯极光计划也尚未取得太大的成功。截止2018年底,极光计划发行的游戏仅有《纪念碑谷》《卡片怪兽》《英雄就是我》等极少数取得了较高热度;目前还没有独立开发商从极光计划崛起成为一线开发商。由于腾讯的流量资源宝贵,能够分配给极光计划的流量不多;腾讯又缺乏独立游戏社区氛围,玩家群体过于主流,与Steam大相径庭。虽然极光计划是一条正确的道路,但是要走下去却是非常艰难的。

Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱

截止2018年三季度,任天堂Switch在全球售出了2286万部。在欧洲、美国和日本,Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软Xbox One。现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划。我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许将成为开启一个新时代的钥匙。因此,从2017年开始,腾讯、网易均多次表示了与任天堂合作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引进中国,尽管猜测并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏。

虽然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戏行业”还差得远。对于大部分游戏开发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台,它完全是依靠任天堂的天才而生存壮大的。目前,在Switch平台已经有15款游戏的总销量超过150万份,其中销量最高的为1217万份,看起来很不错;但是,这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品,少数是任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说,Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常惨淡。说到底,只有任天堂能玩转Switch。

(责任编辑:波少)
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