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游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜(3)

2016年以来,“IP经济学”的神话在影视行业已经破灭,现在的主流影视作品在使用IP方面非常谨慎;2018年,游戏行业也逐渐意识到了“IP经济学”的不可靠。IP固然可以带来一些粉丝和话题效应,但是也制约了游戏开发的自由度;而且,热门IP都伴随着巨额的授权金,其数额甚至可能达到手游总流水的10%以上。总而言之,IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择,对手游 行业的意义正在下降。今后,大概只有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商。

那么问题来了:在经典端游IP已经枯竭、非游戏类IP改编游戏的成功率偏低的情况下,游戏厂商要靠什么推出新的爆款?玩家的成熟度总在提升,他们对内容的要求越来越苛刻,对买量等市场推广措施的反应越来越小。2016-17年有《王者荣耀》,2018年有“吃鸡”,可是2019年呢?如果找不到下一个爆款题材或玩法,中国游戏市场的潜力是不是就耗尽了?这才是游戏行业最严峻的问题——比版号问题更严峻。

世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭

毫无疑问,过去几年,中国游戏厂商从世界同行那里吸取了很多养分。对国外的优秀游戏进行模仿,或者购买授权、改编,已经成为一种常见的商业模式。问题在于:世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭,能够输出到中国的养分越来越少。我们面临的是一场全球性的“游戏危机”——无论是腾讯、网易,还是EA、暴雪,以及索尼、任天堂,对于唤起玩家需求都没有什么新办法,对未来也没有清晰的战略。

第八世代,日薄西山的主机游戏市场

根据Newzoo统计,2018年,移动平台(包括智能手机和平板)占据了全球游戏市场的47%,主机平台占据28%,PC平台占据25%;看样子,在移动端玩游戏已经成为无可争议的主流。然而,这个数据没有体现全球各区域市场的巨大不平衡:移动游戏的强势地区是东亚、东南亚以及广大发展中国家;主机游戏的大本营是美国、欧洲和日本。我们估计,2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿美元,相当于全球移动游戏收入的40%。在发达国家,主机游戏仍然拥有举足轻重的地位。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

以美国为例,2018年,主机平台占据了游戏市场的46%,移动平台只占36%。美国玩家习惯于在主机上玩重度游戏,一线游戏IP几乎都以主机为大本营,动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂也以主机平台为主要收入来源。虽然近年来美国移动游戏市场也在发展壮大,但是并没有威胁到主机的统治地位,反而是PC平台逐渐被边缘化。在移动端,最流行的是SLG、RTS、休闲等不适合主机端的游戏,两者形成了互补关系。

所谓游戏主机,其实就是一台定制化的、批量生产的游戏专用计算机。与PC相比,主机价廉物美、标准化程度高,几乎不必进行系统维护,对玩家而言是“便宜省心”的选择。与手机相比,主机的运算能力明显更强、操作复杂度更高、可以在大屏幕上玩,能够提供更好的游戏体验。尤其是对于美国、西欧这样有“客厅文化”的市场而言,主机是唯一适合派对和合家欢场景需求的游戏平台。对于开发商而言,主机平台几乎没有盗版、硬件标准统一、玩家消费能力强,最有利于商业利益的最大化。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

在历史上,游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户,《超级马里奥》《大金刚》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发布的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”,《最终幻想7》开启了此后十多年的RPG盛世,《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年发布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和“次休闲”游戏的时代,对此后的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说,现在的热门游戏品类、题材和玩法,大部分来自主机平台。

问题在于:主机本身可能已经日薄西山。游戏主机以5-8年为一个世代,我们目前正处于第八世代,而第八世代各大主机平台(索尼、任天堂、微软)的总销量不仅严重落后于第七世代,甚至落后于第六世代。虽然本世代还有1-2年才会结束,但是我们可以断言:这将是20年以来总销量最差、玩家基础最薄弱的一个主机世代。在软件方面,本世代也陷入了创新乏力的怪圈,我们很难找到划时代的新品类、新玩法或新题材。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

主机平台的衰落,很可能意味着整个游戏行业陷入困境。而且,今天发生在主机游戏市场的事情,明天同样可能发生在PC和移动游戏市场。很多人认为,移动游戏平台的兴起导致了主机的衰落;这绝不是唯一的原因。我们认为,产品开发成本过高、内容同质化以及由此导致的玩家审美疲劳,才是主机市场衰落的深层原因。现在,移动游戏市场也面临着同样的困境。

过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家

2018年10月,一款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场。在两个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上,它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”的作品了。

然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白说,它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组,开发人员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员,以及测试、运营、商业推广、管理人员。要知道,中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在6000-8000人之间。换句话说,如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏,就要动用自己研发团队1/5的力量。

(责任编辑:波少)
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