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游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜(5)

在硬件配置上,Switch乏善可陈:采用ARM的移动架构,CPU主频仅有1.02 GHz, 内存只有4 GB,浮点运算性能仅达到PS4的60%。在4K游戏已经成为主流的今天,Switch的最高分辨率只能达到1080P,在移动模式下只有720P,甚至不如主流智能手机。任天堂显然是有意为之:在技术和财力上,它完全不可能与索尼和微软竞争,注定无法赢得视觉效果大战;所以,它只能另辟蹊径,创造一个“不以技术指标为核心竞争力”的细分市场。这也是第七世代以来,任天堂的一贯战略。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

2017年,Switch首发销量大幅度超过市场预期,人们一度以为:游戏行业的下一个转折点近在眼前,或许任天堂将再次拯救这个行业!但是,进入2018年,Switch的热度明显下降,新游戏的发布频率也令人失望。大部分重度玩家仍然在对索尼PS5和微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch,也只将其作为轻度替代选择。Switch是第一款不属于任何世代的游戏主机,但是索尼和微软仍将按照计划进入第九世代。这两条道路,哪个能为游戏产业带来光明的未来?或许,两个都无法带来?

下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗?

在长达四十多年的游戏发展史上,影响力最大的单一事件无疑是1983年发生在美国的“雅达利崩溃”。由于游戏产品质量低下,营业收入曾经达到32亿美元的北美游戏市场,在短短的2年内几乎彻底消亡。直到任天堂横空出世,游戏行业才重新进入正轨。这次灾难使日本取代美国,成为接下来二十年全球游戏市场的创新引擎;它留给了我们深刻的教训。谁也不知道,中国手游市场是不是处在自己的“雅达利崩溃”前夕?

雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉

1977-1983年,是游戏主机历史上的“第二世代”。当时,PC游戏尚未兴起,移动游戏更是尚未诞生,游戏市场的主流是街机。街机并不是一种家庭娱乐形式,消费场景受到很大限制。1977年,雅达利公司开发的雅达利2600家用游戏机上市,直到1980年才在《太空入侵者》等杀手级游戏的助推下,赢得主流消费者的认可。在那个娱乐手段匮乏的年代,家用电子游戏成为了性价比最高、应用范围最广泛的娱乐产品。截止1982年,美国累计售出了1500万台游戏主机,其中大部分是雅达利的产品;飞利浦等家电巨头、Coleco等玩具巨头也纷纷进军主机行业。

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

1982年,美国主机游戏软件市场的规模达到了32亿美元,超过了个人电脑软件市场的规模。大批开发商涌进了游戏行业,它们笃信:市场足够大,用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!当时,游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货。当时的媒体还不够发达,用户很难根据口碑去挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟,大部分产品千篇一律。1982年6月,雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月,这个数字飙升到了400款。

作为当时最大的平台商,雅达利对游戏发行毫无掌控,也没有兴趣去掌控。何况,当时的主机平台数量很多,在美国至少有4-5款流行的主机,更不要提数以百万计的跟风劣质主机了。1983年初,美国至少有100家主机游戏开发商,其中很多都是小作坊,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常,但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年,雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天,这个目标还没达到!

最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测,既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份。可是,当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了。而且,这款游戏的剧情与电影差距过大,几乎是顶了个名头而已。当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作。但是,用户的耐心有一个临界点,一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持。1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架,竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》,有大约300万份卡带被渠道退回,最终被掩埋在垃圾场。原价35美元的游戏卡带,现在被迫打折至5美元。平心而论,这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”。现在,电子游戏成为了“质次价高”的代名词,玩游戏简直愚不可及!

游戏的未来:这个创新严重乏力的行业 到了全面洗牌的前夜

到了1985年,美国主机游戏行业实际上已经消亡,游戏软件市场规模只剩1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了。绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了,幸存的街机厅平均收入下滑了40%。消费者的报复如此可怕,在短短三年内,埋葬了一个本来前途无量的行业。如果不是任天堂、世嘉等日本主机厂商进军北美,美国主机游戏市场可能永远不会复苏。

中国手游 行业离“雅达利崩溃”还有多远?

在看完“雅达利崩溃”的历史之后,相信熟悉中国游戏市场的人,都会感觉脊背发凉:实在是太相似了!如今的中国,经济发展和人均收入水平与1980年代的美国相差不大。虽然过去三十年的软硬件技术水平都有巨大的进步,但是今天的中国游戏市场仍然酷似当年的美国。

游戏开发商、发行商、渠道众多:我们估计,2018年中国至少存在几千家游戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几十家主流渠道。虽然腾讯、网易两巨头占据了中国游戏发行市场的65%以上,但是剩下的市场呈现四分五裂之势。在手游渠道方面,苹果平台只有一个App Store, 安卓平台却有数十个应用市场,也是四分五裂、良莠不齐。

(责任编辑:波少)
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