爱奇艺2019年或现资金危机?账上现金只够烧4个季度(8)
时间:2019-01-11 15:20 来源:百度新闻 作者:巧天工 点击:次
在历史上,投资者熟知的“互联网行业”实际上是“消费互联网”——绝大部分互联网上市公司都是从消费者获利,无论是以直接的(收费、自营电商)还是间接的(广告、佣金)方式。互联网公司做的是C端(消费客户)生意,而将B端(商业客户)留给了软件、通信等公司。 2017年以来,以上局面出现了微妙的变化,“B端互联网公司”纷纷上市:人才招聘行业的猎聘、微信电商SaaS领域的有赞和微盟、互联网数据服务领域的极光数据……这些公司不仅是从商业客户收费,而且并不严格依赖“流量变现”模式。例如,对猎聘这样的中高端招聘平台来说,流量(个人用户)与商务客户(雇主、猎头)的地位同等重要;对有赞、微盟这样的电商技术服务和运营商来说,流量属于客户,它们自身并不占有流量。我们不能简单地以互联网“流量思维”去判断这种公司。 “B端互联网公司”的崛起,是一个商业模式上的进步:过去,投资者和企业家都认为,中国的B端生意很难做,远远没有C端生意那样的规模效应和可复制性。现在,中国企业用户对高水平、信息化服务的需求越来越高,付费意愿也越来越强。在宏观经济增速减缓的情况下,企业用户反而更需要提高自身效率,“B端互联网”的机遇也更大。 在传统互联网公司中,“B端业务”的地位也在不断提高:阿里云已经成为阿里巴巴增长最快的业务板块;腾讯云虽然规模较小,但是得到了腾讯管理层的高度重视;百度希望通过开发IOT(智能家居、汽车等物联网)操作系统,将广大OEM硬件商转化为自己的客户。前程无忧的主要收入来源本来就是企业用户,与猎聘网类似;58同城、携程均有一定规模的企业服务业务,而且战略地位很重要;搜狗有大量收入来自为腾讯提供的搜索技术支持;宝尊电商的主要收入来自电商品牌的代运营服务费。今后,传统互联网公司的“B端化”趋势仍将持续。 “B端互联网公司”对监管不是免疫的,但是拥有一定的缓冲空间。例如,电商行业监管的趋严会影响一些网店的销售额,这种影响不会立即、完整地传导到技术支持和代运营商;游戏行业确实受到了监管的很大影响,但是游戏公司购买数据服务的意愿反而可能提高。我们认为,在互联网整体监管风险尚未充分释放的情况下,“B端互联网”商业模式的优势比较明显,可以成为投资者的“避风港”。 2018年四季度,腾讯、阿里两巨头都进行了组织架构调整,不约而同地加强了云计算和行业解决方案的重要性;它们下一步必然会加强对大型企业和政府客户的开拓。然而,对巨头们来说,B端互联网目前的市场规模还太小、利润率太薄弱,很难支撑它们2-3年内的收入利润增长。因此,它们在短期内仍将依靠C端业务为利润中心,将B端业务视为成本中心。原有的B端行业格局,暂时不会出现根本性的变化。 我们的自有监测数据显示,2018年12月,数量最多、商业模式最成熟的“B端移动应用”是招聘类应用,其中已经产生了三个上市公司。在非招聘类B端应用中,用户基数最大的是金山软件旗下的WPS Office,其次是阿里巴巴旗下的钉钉。即便是所谓“头部B端移动应用”,其用户规模也是无法与C端移动应用相提并论的。不过,B端互联网并不遵循C端的“流量变现”商业逻辑,单纯比拼用户规模是没有意义的。 传媒与互联网行业各细分市场的发展趋势 游戏、广告、直播、视频、电影……在广阔的传媒与互联网行业,存在众多细分行业。它们当中的大部分,在2019年将受到宏观经济和监管政策的影响,很难有爆发性的增长,甚至会持续低迷。但是,其中仍然会有个别亮点,个体公司不一定遵循全行业的规律。在前途未卜的2019年,我们的任务是:首先认清现实,然后再抱有理想,而不是盲目乐观地期待理想立即实现。 游戏:就算2019年版号恢复,也不可能有爆发式增长 中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。自从2018年2月腾讯《绝地求生:刺激战场》上线以来,就霸占着全渠道下载第一名的宝座。网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》只有上线前两周的下载量超过了《刺激战场》。腾讯自家发行的其他游戏也无法与《刺激战场》比拟。金山软件承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是竞技类游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖。 来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场,映衬了整个中国游戏行业的创新乏力。2018年,游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停,而是头部游戏生命周期的缩短。例如,在腾讯发行的新游戏中,只有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快,甚至沦为“一波流”。网易的情况也不算好,新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度。 除了生命周期缩短,头部游戏的变现能力也在萎缩。我们估计,2018年3月以后,畅销榜排名第3-4位的游戏,月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿。《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作,如果在2017年发行,首月流水很可能突破8亿,但是我们估计实际流水均在4亿以下。当然,“吃鸡”游戏持续占领玩家时长,对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后,“吃鸡”的热度已经下降,头部游戏的变现能力还是没有显著恢复。其实,这就是玩家审美疲劳的体现。 中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是电竞游戏的天下。将热门端游IP移植为手游,曾经是一种胜算颇高的商业模式;但是,截止2018年,“端转手”接近尾声,只剩下极少数热门端游尚未转制,而且几乎都在腾讯手中。接下来呢?谁能引爆玩家的新需求?以腾讯、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”,多数时候是对原有品类的改革或杂糅。 (责任编辑:波少) |
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